Steg for å bruke spillifisering i klasserommet

12 september, 2019
Å bruke spillifisering i klasserommet krever visse trinn. I dagens artikkel skal vi se på hvordan vi kan integrere spill og lek i læringen.

Spillifisering i klasserommet blir mer og mer viktig i den pedagogiske prosessen. Spill er en grunnleggende del av kulturen. Og jo viktigere lek blir i læringen, jo større potensiale har spill for å transformere opplevelsene til barn i skolealder.

Vi har mange ganger snakket om viktigheten av lek for barns læring og utvikling. Men nå vil vi snakke om hvordan vi kan dra nytte av lek for å utdanne barn i en pedagogisk omgivelse.

Det er mange forskjellige pedagogiske metoder og meninger om hvordan du kan gjøre det. Så vi har valgt noen konkrete skritt du kan ta for å bruke spillifisering i klasserommet.

Spillifisering i klasserommet: Evaluer elevene dine

Identifiser problemer og svake punkter

Å identifisere elvenes problemer eller svakheter er svært nyttig når du skal bestemme de beste strategiene for spillifisering i klasserommet. Hvis du for eksempel legger merke til at elevene dine mister oppmerksomheten eller blir distrahert under PowerPoint-presentasjoner, kan du legge til interaktive elementer.

Du kan sette opp en slags “åpen verden”-konfigurasjon der barna kan velge sin egen vei. For å gjøre det, kan du legge til en linje nederst på hvert lysbilde som lar elevene velge neste lysbilde.

Gjør en klasseundersøkelse

Lærere og professorer bør analysere hver klasse før de begynner å jobbe med elevene sine. På denne måten kan de avgjøre den beste måten å motivere dem på.

Intensjonen skal alltid være å forstå og bli kjent med spillene som elevene dine spiller. Deretter kan du basere spillifisering i klasserommet basert på elevenes ferdigheter og interesser.

Definer målene for læring gjennom spillifisering i klasserommet

For å spille i undervisningen må du etablere veldefinerte læringsmål. Videre må læringsmålene omfatte atferdsmål eller oppførselskodekser som hjelper elevene til å forstå konsepter og utvikle evner.

Trinn for anvendelse av spillifisering

Et eksempel vil være å etablere et konkret læringsmål som tar sikte på at elevene mestrer en spesifikk evne innen en bestemt dato. Det atferdsmessige målet ville være å fokusere på å oppmuntre elevene til å legge distraksjoner til side i klasserommet.

Elevene trenger ikke nødvendigvis å være klar over disse målene, men å definere dine mål vil bidra til å rettlede spilleopplevelsen.

Strukturere spillopplevelsen for læring

Lag et annet poengsystem

Mange elever ser på karakterene sine som den mest oppskakende delen av skoleopplevelsen. Og av den grunn bør spillifisering i klasserommet bety å endre måten vi presenterer poengsystemer på. Her bør vi legge vekt på fremgang fremfor feil.

Når det gjelder prøver og oppgaver, kan du derfor karaktersette elevene dine tradisjonelt eller i form av erfaringspoeng (XP-klassifiseringssystem). Du kan også tildele erfaringspoeng for fullføring av utenomfaglige oppgaver, klassedeltakelse eller noe annet en elev kan gjøre for å gjøre en innsats for å lære.

Eksempel: En elev som fikk B+ på en prøve, kan få 7500 erfaringspoeng. Disse poengene vil legges alle andre poeng opptjent i løpet av semesteret. På den måten vil elevene ha et tydelig referansepunkt og vite hvor mye de har lært og oppnådd.

Elementet i spillifisering kan hjelpe måten elever og lærere forstår karaktersetting. I stedet for å starte på 100% og kutte poeng, jobber elevene seg opp fra null XP. Med andre ord, elevene mister ikke poeng, de får erfaring.

Etablere etapper

Didaktiske temaer og enheter skaper klare inndelinger for lærere og professorer. Imidlertid vil elevene sannsynligvis se dem tydeligere hvis de forstår at de går gjennom et stadium – eller nivå – som i et spill. For å runde det ene nivået og gå videre til det neste, må elevene overvinne visse utfordringer.

Trinn for anvendelse av spillifisering

For å gjøre det, må du definere konkrete oppgaver, som forutsetninger, som elevene må oppfylle for å komme opp et nivå. Hvis elevene ikke gjør oppgaver, deltar i klassen eller fullfører prøver, vil de ikke være klare til å ta på seg utfordringene som følger med neste brett.

Spillifisering i klasserommet: Å ha de riktige ressursene

Lag en manual og organiser lag

Opprettelse og distribusjon av en bruksanvisning er en måte å bringe elevene inn i spillifisering av læring. Instruksjonshåndbøker, enten de er digitale eller håndgripelige, er en del av praktisk talt ethvert spill. De forklarer hvordan man spiller et spill og gjør fremskritt, og inkluderer også tips og hemmeligheter.

Den pedagogiske versjonen vår skal inneholde følgende informasjon, for eksempel:

  • Hvordan brettene fungerer.
  • Hvilke oppgaver elevene vil ta på seg.
  • Det nye graderingssystemet for erfaringspoeng, inkludert hvordan elevene kan tjene XP-poeng.
  • Hvordan tjene belønninger, og hvilke typer belønninger som er tilgjengelige.

Dette vil hjelpe elevene til å ha et tydelig referansepunkt. Dessuten forteller den dem hva de trenger å gjøre for å lykkes i et morsomt læringsmiljø.

Gjør fremgangen synlig

Vis elevene fremgangen deres på en synlig måte. Å la dem se hva de har oppnådd siden semesterstart, er et viktig sosialt element i spillifisering i klasserommet. Det hjelper til med å fremme en følelse av fellesskap blant klassekameratene.

For å oppnå dette, kan du opprette og dele et stolpediagram som viser fremgangen til hver elev når han eller hun mestrer ferdighetene. Hver gang en elev tjener poeng for en prøve eller oppgave, kan du oppdatere søylediagrammet for å inkludere de nye XP-poengene som er opptjent.

Tilby belønning

For å kombinere lek med læring på en måte som tiltrekker og motiverer elevene, må du tenke på belønninger. Studier viser at belønningssystemer i spillifisert utdanning oppfordrer elevene til å anerkjenne prestasjonene sine og fortsette å avansere.

Trinn for anvendelse av spillifisering i klasserom

Hvis du tenker på flertallet av moderne videospill, vil du se at de har et felles system. Spillerne mottar pokaler for å fullføre visse oppgaver. Jo vanskeligere oppgaven er å fullføre, jo mer verdifull er belønningen.

Belønning i klasserommet kan for eksempel inkludere små insignier eller merker som elevene tjener for å fullføre små konkrete oppgaver.

De kan også få større insignier for aktiv deltakelse i løpet av utviklingen av et tema. Dette oppmuntrer og motiverer elevene til å gjøre flere prestasjoner og avansere.

Konklusjoner angående spillifisering i klasserommet

I dag er spill i klasserommet vellykket fordi elevene er mer villige til å delta aktivt i gjennomføringen. På en veldig naturlig måte blir de interessert i spillet de står overfor, og forstår og respekterer automatisk reglene og mekanikken.

  • Karl Kapp (2012). The Gamification of Learning and Instruction. ASTD. San Francisco.
  • T. W. Malone (1981). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Pipeline.